martes, 7 de julio de 2020



Seminario de actualización disciplinar en Educación y Ciencias Sociales: Recursos informáticos para el desarrollo del currículum


En primer lugar seleccione el texto: La Gamificación como participante en el desarrollo del B-learning ya que tuve la posibilidad de presenciar un taller la semana pasada y la temática me resulta innovadora para guiar buenos procesos de aprendizaje de las ciencias naturales en los estudiantes -tanto de escuela secundaria como de nivel superior-. En el marco de la metodología blended learning, la utilización de esta técnica incentiva y construye experiencias colaborativas en los entornos de aprendizaje; acerca a los jóvenes a los contenidos de enseñanza y contribuye a su socialización. La gamificación es una herramienta que puede canalizar los procesos cognitivos haciendo agradable y divertido cualquier proceso de aprendizaje. (Romero Sandí, 2013). El artículo da cuenta de que el 77 % de los encuestados lo consideran una herramienta beneficiosa.
La enseñanza se orienta al desarrollo de competencias, por tanto para afrontar los desafíos educativos es importante considerar esta metodología. El blended learning es un modelo en que el estudiante debe poner de su parte, debe desarrollar habilidades importantes como: la capacidad de autoorganizarse, habilidades para la comunicación, estilos de aprendizaje autónomo, el trabajo y la toma de decisiones en equipo, búsqueda y recolección de información relevante y además debe desarrollar criterios para valorar dicha información, entre otras habilidades importantes (Bartolomé, 2002).
Al leer el texto Interacción entre Humanos y Computadoras, encontré una estrecha relación con el artículo sobre gamificación debido a que la interacción humana con las máquinas puede potenciar ambos tipos de inteligencias y lograr un resultado mucho más productivo. En el ámbito educativo, resultaría enriquecedor para los procesos de enseñanza y aprendizaje aprovechar la usabilidad que ofrecen las herramientas tecnológicas. La Organización Internacional de Normalización (ISO) define usabilidad como la extensión por el cual un producto puede ser utilizado por usuarios específicos para alcanzar objetivos específicos con eficacia, eficiencia y satisfacción en un contexto especificado de uso. Por ejemplo, la posibilidad de crear interfaces basadas en la aplicación de realidad aumentada es una herramienta clave para abordar la enseñanza de procesos abstractos brindando al estudiante la oportunidad de superar obstáculos epistemológicos.  

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